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登録日:2012/02/13 Mon 23 02 41 更新日:2024/09/12 Thu 19 34 54NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムは接近戦に強く調整されている ←ただしザビーネ、テメーはダメだ ゲーム コノシュンカンヲマッテイタンダー! マント 中堅 最弱 最強 格闘機泣かせのサブ ←ただしX2を除く 本項目では、VSシリーズにおける、クロスボーン・ガンダムの性能に付いて扱う。 原作での性能は個別項目を参照していただきたい。 VSシリーズでは『Extreme vs』から参戦。 版権の問題や機体の動かし方等から、「VSシリーズには映像化した作品からしか参戦はしないだろう」と言われていた中での参戦となったため、ゲーム稼働前からファンの間ではかなり噂になっていた。原作者もこれには驚いており、クロスボーンガンダム第一巻の巻末でプレイ体験記を記載している。 店頭PVやゲームでの映像化はあったが、同じ境遇のレッドフレームも同様の扱いを受けていた。 X1改、X2改、フルクロスはビーム射撃のダメージを一定量無効化するABCマントを持つが、その分耐久力が低い。実弾持ちや純格闘機には注意する事。 逆にビーム兵装しか持たない相手には結構強気で押せる。ただ、BR一発でほぼ耐久がなくなるので注意。 X3はマントはないが、その分耐久力が同コスト帯では平均レベルになっている。さらに特殊移動として射撃バリアを展開して突っ込むIフィールドハンドが搭載されている。 タイプはそれぞれ違うが、総合的は高い生存率と押しの強さを発揮しつつ、トリッキーな武装を使ってダメージを与える機体群となっている。 ■X1改 コストは2500で稼働当初からの参戦機体。前述の通り話題となっていた。 ABCマントの原作再現により、ビーム射撃主体の機体に対して高い生存力がある。 稼働初期はコストオーバー(コストについてはVSシリーズの項目参照)時にもマントを装備して再出撃をしていたが、後にバランス調整でマント装備についてはコストオーバー時にはこれがなくなった。 赤ロックなら斜めBDもぶち抜けるチート級のメイン射撃を持っていたケルディム、バグ技、ブーメランのデスティニー等ほど狂った性能では無かったものの、 稼働初期はオンラインアップデート任せのぶっ壊れ機体組の一員扱いだった。 リロード速度と威力以外万能機並みのBR、発生が遅めなものの実用不可能ではないCS、誘導の強いアシストのペズ・バタラ(トビア機)、覚醒時CSで一発だけ撃てる核と、格闘寄りの機体としては射撃の手数が多い為、まさに格闘寄り万能機。 真骨頂の格闘も中距離での接近拒否が出来る横サブ、近距離では早い発生で高威力良補正の横格、驚異の突進速度を誇るBD格等等を持つ。 ただし、実は各格闘共に判定や発生に難があり、純格闘機や判定の強い格闘を持つ機体とかち合うと負けてしまうため、『近付かないとダメージが取れないが、接近戦(特に零距離)は苦手』という矛盾した特徴を持つ。 そのため、何も考えずに近付くと逆に不利になってしまうので、上手く武装を使い分ける必要がある。 原作通り多彩な武装を持っている本機だが、パイロットが性能を引き出せなければ勝てない辺りも原作通りと言えよう。 余談だが、マント装着時は原作ではコアファイターのバーニア部分はマントの中におさまっている。 「フレキシブルなバーニアを持つからこそクロスボーンガンダムはマントを羽織ることができる」という設定なのだが、本作では活きていない。 まぁその動きまで再現すると恐らくプログラマーが死ぬ、もしくはマントを着けている間特徴的なスラスターが見えなくなる為、それを回避する為の苦肉の策だろう。 さらに言うなら改はシザーアンカーの代わりにスクリューウェッブを搭載した状態であり、一部格闘に違和感がある……が、これはきっとファンサービスとしてキンケドゥがウェッブで頑張ってくれているのだろう。 EXVSFBでは神速+高い伸びで切り込みや闇討ちで活躍したBD格の突進速度がガタ落ち(アプデで回復)、更に上昇速度が遅めに設定されあんまり慣性が乗らないなど弱体化がされた一方、 スクリュー・ウェッブや後格のシールド置きの発生が強化されるなど近接の選択肢は強化された。 結論から言うとより腕前が問われる方向性に変化した形になった。 キンケドゥのように冷静に、時に熱く諦めずに戦えば勝機は見える玄人志向の機体。 EXVSMBではマントがリロード化され、ビームの防御耐性が格段に上昇した。また後格闘が抜刀モーション抜きで発動できるようになるなど追い風が吹いている。 攻撃面では全体的に満遍なく上方修正を受けた形となっているが、BD格闘だけは頑なに触れられていない。 とはいえ今作のオーバードライブ機能との相性は良く、ファイティングを発動した瞬間の高性能さは格闘機の本懐を果たせた。 EXVSMBONでは特殊格闘でマント脱着が可能になったが、代わりに着衣時の機動力が低下するようになった。 横サブ射撃は追撃しやすくしたり、復帰不可にしたと思ったら追撃しにくくなったりと計3回の修正で右往左往している。強くしすぎてもマズいと判断しているのだろうが、安定感の無さは歴代随一。 アシストのトビア(ベズ・バタラ)を掴んで唐竹割するスパアマ格闘が追加。格闘のかち合いでは滅法強く、弾数制限がある欠点を考慮してもBD格闘以上の有用性を見いだせた。 EXVS2ではアシストがX3へ変更。当たれば炎上スタンもしくは長時間拘束からの打ち上げという利点はあれど、ベズ・バタラの格闘を取り上げられたのは非常に痛い。 下格闘もブランド・マーカー突撃に変更され、今までのシールド投擲は特殊射撃に移された上でやや使用感が異なる。完全な防御用という訳ではなくなり、相手にぶつけられるくらいの投擲速度を得られた。 Nサブ射撃は修正でダウン追撃可能な敵を拾い上げる事が可能となり、各種格闘も上方修正を貰う事ができた。 ……が、現在の環境においてはファントムガンダムが一歩上を行く存在となってしまっている。 なお、そんなファントムガンダムは、鞭や格闘アシスト、またはマントを持つ機体を苦手としているため、全て持ってるX1はファントムにかなり優位に立ち回れたりする。 ■X2改 コストはX1改と同じ2500。 第一回目の勢力戦でデスサイズに敗れた後、クアンタと同時に解禁された。誌面等の紹介は明らかにクアンタに食われ、隅にこっそり写されているレベル。 X1とは違い、ABCマントは着脱が可能でリロードもされるが、リロードまでの時間が長くコストオーバー時には装備して来ない。着衣すると機動力が下がる欠点もある。 また、体力がコスト帯ぶっちぎりの低さの『540(解禁直後は520)』。 赤ロックも当初は最短クラスで火力も低く、お世辞にもコスト相当の武装を持っているとはいえない。 解禁したはいいが、コスト2500としてあまりにも酷く、木星帝国の改悪感が半端ではない。 しかし2011.8/4のアップデートで耐久値の増加、最長のAクラスの赤ロック距離、特射のリロードが12→10秒と上方修正された。 バグ修正の為のアップデートを除けば、機体が解禁してからここまで早く(約二週間)機体調整が入るのは異例の出来事であった。稼動初期じゃないんだから最初からまともに調整しとけよ… 機体自体は、左手に持つBRから放たれる左よりの射角を持つメインで戦いながら、遠距離戦で高い誘導によるいやらしさを発揮するCSを主体に、敵からの攻撃の誘導を切りながら攻撃するサブ射撃。 ゲロビとし細めだが銃口補正が上下にやや強めで一番の打点を狙える特射で戦う射撃寄りの万能機。 また、硬直を特格でキャンセルする「マントキャンセル」と呼ばれるテクニックも持ち、X1とは違い、玄人向けの機体となっている。 Gジェネ辺りでは既に発揮されていた声優の名演もあり、ザビーネの高笑いや「駄ぁ目じゃないかぁ!キンケドゥぅぅ!」辺りはよくネタにされている。 しかしこちらも改、つまり木星に収容されてからはマントは持ってない、台詞が改に乗ってからの台詞に統一されていないので、情緒不安定等原作再現は難しかったか。 両方共お祭りゲー故の個性のつけ方ではあるが。 フルブーストからはコストが2000に下がったが、性能自体はほとんど据え置きで参戦した。もともと2000コスレベルの機体だったから当然?言ってやるな。 これにより、自身の欠点である火力不足を補うことがしやすいコスト3000機体とコストオーバーの観点からも組みやすくなり、立ち回りもしやすくなった。 2000コスの全体的強化も相まって、同じくコストが2500から2000に変更されたクシャトリヤ同様、前作よりも使いやすくなったと評判。 照射ビームのバスターランチャー、サブ格、マントキャンセルなどを活かしたテクい立ち回りを活かした後衛向き機体で、なかなか大ダメージを取るのが難しく単騎で荒らし回る性能に欠けるのは相変わらず。 落ち着いて状況を見定め、手堅く的確な選択肢を選んでいく…つまり、黒の部隊隊長時代のザビーネを目指さなければ勝ち味に遅い機体になるだろう。プレイヤーがキチーネではゴミにしかなれないのだ…。 EXVSMBでは格闘特殊格闘派生に原作由来のさよキンキックが追加。サーベルを突き刺してやや上昇し、抜いてから蹴り飛ばすという三段構えだが、最終段以外はダウン値が0という性能の良さに貴族たちが震えた。 またオーバードライブシステムはファイティングとシューティングどちらとも相性が良い。FBでは後衛一択だったが自衛手段と共に効率の良い格闘を得た事で、前線とまではいかずとも相方と一緒に前まで出る事は可能となった。 EXVSMBONになると、BD格闘がベルガ・ギロスのようなショットランサー二段突きになり、下格闘がシザーアンカーへ変更。前者は追従性能と判定が優秀で、後者は各種格闘(派生含む)キャンセル可能というアンカー系武装にあるまじき優れもの。 シリーズが変更されるごとにしか修正を貰っていなかったが、稼働途中に一度修正を貰っている。 EXVS2では遂に2500コストに戻ってきた。稼働直前の情報公開で、多くの貴族がEXVS時代の悪夢を思い出して発狂寸前になる中、いざスタートしてみると2500コストでも上位に食い込むほどの強さを見せつけてくれた。 横格闘は二度凄まじい動きをしながら切り抜けからの打ち上げで、最後に更に切り上げる新規モーションとった。 特殊射撃のバスターライフルは、レバー入れをすると太目のビームを三連射する仕様に変更。ダメージこそメイン射撃連打に劣るが、EXVSMBON時代のダブルオークアンタフルセイバーが持っていた射撃CSと同等レベルな誘導性能を持っている。慣性も良く乗り、今までの特殊射撃も含めてマントキャンセルできるようになったのも嬉しい。 覚醒技もバタラ呼出からショットランサー投擲からの連続斬りへ変更。距離によっては連続斬りが届かない場合もあるが、当たれば短時間で最後のバスターランチャー一射まで決まりやすい。なおバスターランチャーはABCマントだろうがシールドビットだろうが一瞬で射撃防御属性のガードを貫通する。 総合的にどの覚醒とも相性は良く、相方との連携を加味して随時選択するのがいいだろう。 ■フルクロス 第三回の勢力戦でラファエルガンダムと対戦。 その前にあった勢力戦で報酬の入り方がおかしかったため、人気だけでは分からない戦いになっていたが、結果的に勝利し早期解禁となった。 コストは3000。 射撃・格闘それぞれのCSを発動する事によってパワーアップする特殊な機体。 一度発動させると再使用までは時間がかかり、素の状態では同コスト最低クラスの性能。 この点は換装機の宿命だが、強化時の性能はそれを補って余りあるものになっている。 まず射CS時は、BRの弾数が平均7、8発の中、驚異の18発になり特射のバリエーションも変化。強力な弾幕を張れるように。 格闘CS時の性能は全機体トップクラスで、速度も含めブースト性能が格段に強化され、格闘の性能もアップする。 特にN格は速度や誘導が良くなり、多くて700程度の耐久力をコンボで300近く削れるようになる程に強化される。 発生時の台詞「この瞬間を待っていたんだ!」がトラウマになった人も少なくないだろう。「コノシュンカンヲマッテイタンダー!」 更に、同時に解放すると防御力も上がるように。 その分クールタイムが辛くなるが、覚醒の防御力も併せると何と被ダメージ2/3にまで強化できるため、相手の機体や相方の機体にもよるが研究が進んだ今は専らこちらが主流。 3000コストの風格か、コストオーバーしても装備してくるフルクロスと合わせてなかなか倒れない。 そして全形態共通のNサブは、自分も敵も空高く飛び上がる為、カット耐性が高い。 前述のリロードも、Nサブ3回のコンボで時間が稼げてしまうのである程度リスクは軽減できるか。 おまけに性質上、起き攻め回避の定番である高飛びにも対応できる。 解禁直後はあまり評価されなかったが、研究で性能が明らかになると一変、今や全国クラスの猛者5名全員が3000コス文句なしNo1に上げる程に。 ※但し全国1位になったのはクアンタで、最後まで残っていたフルクロスは準決勝でザクと戦車の前に敗北した。 良いところばかり挙がる程のまさに強機体であるため、使う場合は相方、相手に確認を取ると良いかもしれない。 実際、フルクロスがいるのを見てやる気を無くす人は少なくはないので、他の厨機体と言われる機体と同様、できる場合は極力自重した方が良い。 トビアの台詞が木星戦役初期のものの多用、強いN格に原作の雰囲気が無い、セーフティーを解除せずともムラマサブラスターからビームか出る格闘がある。 そもそもセーフティー解除はX3時代の敵方の行為など、原作関連の再現は難しかったか。 参戦枠が原作無印な時点で再現できてないけど。(本来は"鋼鉄の七人"の機体である。) ライバル機のディキトゥスが参戦していないのがなんとも悲しい…… X3の代わりに参戦したため原作最終決戦のディビニダド戦が再現ができないのも残念。 ちなみに続編のFBでX3が参戦したが、原作のトドメ再現の覚醒技が掴み属性でボスのディビニダドは掴めなかった… EXVSFBでも続投。NサブとN格ぶん回しときゃええんやで?的な強さは失われ、コストオーバーで復帰した時にフルクロスが付かなくなったので耐久力は大いに減退したが 両開放時の強さは相変わらず卓越しており、きちんと使いこなせば圧力をガンガンかけていけるのは相変わらず。 前作のフルクロスは雑に扱おうが割と強かったが、FBのフルクロスは強味と弱味をきっちり把握し正確に選んでいかないとコストを喰うだけになるであろう。 EXVSMBになると、さすがにお仕置きの期間が過ぎたのか多少の上方修正を貰えた。 しかし最盛期に比べると周囲の環境が一変し、貰えた修正もマイルドなものだったので良くも悪くも目立たない存在に。 EXVSMBONでは更に地味化が加速。下格闘が切り上げからカウンターになっただけで、他の性能は前作から据え置きという悲惨さ。 途中の修正も貰えず、ましてマシンガン系武装や照射ビームなどABCマントの天敵が跋扈するような環境下においては無慈悲。 EXVS2になると共通システムの都合からダメージが減少するなど、余計な所で弱体化が進んだ。 一応射撃CS中射撃CSと覚醒技でピーコックスマッシャー照射というコマンドが増えたが、使いどころでいえば2500コストのファントムガンダムの方が有効利用できるため、あえてフルクロスを使ってこの武装に頼るかと言われると微妙。 途中の修正では格闘で追撃しやすくなるようなものが多くみられたが、大方BD格闘始動なもののため、劇的な変化は見られない。 ■X3 EXVSFBの第六回勢力戦でガーベラ・テトラを破り2013年7月23日に解禁となった最後のクロスボーンガンダム。コストは2500。ゴースト?知ら管。 フルクロス同様ムラマサブラスター開放→格闘・BD性能強化から切り込む事もできる機体だが、耐久力はABCマントなどがない分フルクロスを含めてもクロスボーンガンダムの中では最も高く ムラマサブラスター開放が無くてもクァバーゼ投擲や丸太スローなどの割と豊富な射撃兵装を活かしながら支援や逃げに回れるなど開放しなくてもそれなりに立ち回りは可能。 ざっくり言うと弱体化がマイルドで、代わりに射撃強化はないフルクロスと思えばいいかもしれない。 しかしフルクロスの覚醒技といいEXVSのトビア君はギリを弾としか考えていないのではないかと思えるフシが… 最大の特徴はIフィールドハンドを突き出しての突進。速度はかなり遅め(ムラマサブラスター開放で若干速くなる)で持続距離もそう長くはないが、 短時間の照射ビームや単発のBR、単発ヒットのブーメラン(複数回ヒットは当たる)くらいなら弾き飛ばして突っ込め、各種キャンセルから一気に攻めて行ける。 覚醒技を交えれば一回のコンボで300以上ダメージを奪うことも可能な爆発的火力を持つムラマサブラスター開放X3が半端な迎撃を潰して迫る姿は恐怖でしかない。 ただ、開放中はコンボでかなりのダメージを取れるのだが肝心のコンボが全般的にダメージを取るまでが長くカット耐性に乏しいことや 2500というFBにおいて立場が微妙なコスト帯かつ時限強化型で、ムラマサブラスターのリロード中に相方へ負担をかけるというのが悩みのタネ。 フルクロスほど対抗手段が少なく素が弱いわけではないが、開放なしでは別にそこまで強くもないので相方はうまく選びたいところ。 EXVSMBでは当初微妙な立ち位置だったが、一度修正が入ってそれなりにやりやすくなった。 主に格闘CS関連だが、使用中の各種格闘性能が向上したり、特殊格闘の弾数上昇などビーム射撃に対する耐性は良くなっている。 EXVSMBONになると、使いづらかったグァバーゼ投擲が削除され、代わりにX1改呼出が追加。またBD格闘なのに足が止まってしまっていたモーションが切り抜けに変更された。 EXVS2では大胆に武装コマンドの配置が変更されている。 核弾頭を発射すると無くなっていた射撃CSにX1改呼出が移行、下格闘のピョン格が特殊格闘へ移行しIフィールド・ハンドは特殊射撃に変更、下格闘はシザーアンカーになった。 特殊射撃中の特殊射撃派生でムラマサブラスター突撃が追加されたのだが、これが強判定高誘導高火力で非常に強い。ハイペリオンガンダムの特殊格闘中特殊格闘派生と同類だが、こちらは回転率が高いため一歩前へ出る。 追記・修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マキブとは言わんからせめてフルブ基準で書き直したほうがよくない?X3マントないんだぜ -- 名無しさん (2014-04-14 00 00 29) 残したままで、後ろに追記とかかなー、お願い出来るとありがたい 申し訳ないがゲームやらない人なんで、サルベージ逃げだけど勘弁してくだせぇ -- 名無しさん (2014-04-14 00 09 03) X3の追記ありがとう!いい記事だぜ! -- 名無しさん (2014-04-15 02 55 32) X3はせめてクァバーゼが即投げだったらなぁと思わざるを得ない。弾数制でも良かったから。 -- 名無しさん (2014-04-15 08 45 36) X3追記ついでに最初の概要の全機体マント持ちを一部例外有りとかにしてくれると嬉しい -- 名無しさん (2014-04-15 14 02 36) クァバーゼは前格とかでジオみたいに相手をスイングの再現にしてくれりゃ良かったんだよなぁ、そこにアシストとか入れてくれたほうがよっぽど良かった -- 名無しさん (2014-04-15 14 03 53) ギリはホント散々な扱い受けてるけど、ギリを使うトビア自身もキンケドゥに使われてる……まあペズ・バタラの正しい使い方だけど。 -- 名無しさん (2014-04-16 08 35 07) クロスボーン以外の記事も見たいな -- 名無しさん (2015-02-27 17 21 29) 今週のBFTのフルクロスは一通り攻めたら下がって補給、また攻めたら下がって補給を繰り返す姿がEXVSの運用方法に似てたな。 -- 名無しさん (2015-03-05 11 47 22) アニヲタwikiってより攻略wikiって感じの記事だな。 -- 名無しさん (2017-05-12 11 46 43) この記事いらなくない?個別に各機体の記事があるのに何で作られたの -- 名無しさん (2020-02-23 23 22 07) こうやってまとめること自体に意味はあるし、「いらない」とまでは言えない気がする -- 名無しさん (2020-04-19 14 04 05) オバブX2改は環境入りしてたなぁ -- 名無しさん (2024-09-12 19 34 54) 名前 コメント
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下のページはVS.シリーズ、およびEXVSFB初心者に向けての心得などが書かれています。 このページはその6つに分けられたページを統括するために作成されました。目的別に参照してください。 なお、このゲームが初めての方でもわかりやすいように考えて記述しているつもりですが、完全ではないかもしれません。 よくわからない単語を見つけた場合は用語集を参照するか、wiki内検索を利用してみてください。 本題(リンク) 初心者指南(その1)(EXVSFBってどんなゲームなのか) 初心者指南(その2)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その3)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その4)(覚醒システムについて) 初心者向け対戦アドバイス(基本的なアドバイス) 中級者向けステップアップアドバイス(慣れてきた人へのアドバイス) その他 テクニック(テクや小ネタ等を幅広くまとめています) 初心者向けオススメ機体(タイプ別の初心者向けオススメ機体のまとめ) 用語集(リンク) 武装用語集 名称・俗称
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スティックって何? ドラムとか打楽器を叩く棒のこと。桴。 Tony Levinの使用で有名な変態楽器のことではない。 材質の違いは? ある。代表的な素材は↓ ヒッコリー(hickory) 一番標準的な素材。白い木目が特徴。重さ、固さともに適している。割と折れにくいがチップが取れたりささくれが立ったりしやすい。 スティックのリバウンドをコントロールしやすい。 オーク(oak) 重くて固い。重い音。コスパが良い。値段が安い上に折れにくい。トーンコントロールが他の素材に比べしにくい。ハードなサウンドが欲しい人にはお勧め。音に対する柔軟性が低いのが欠点。ヒッコリーに対して木目が黒い。 メイプル(maple、楓) 軽いしめっちゃ固い。コントロールが非常にしやすいがかわりに柔軟性がないので折れやすい。ジャズなどに適している。木目はヒッコリーと同様白いが荒く、表面がつるつるしているのが特徴。ライド・シンバルを叩いた時の独特のサウンドは魅力的。繊細なサウンドを求めるドラマーに人気がある。 形状について詳しく チップ(Tip)、ショルダー(Shoulder)に加え、長さや太さの違いがあり、長短・太細・重軽、多くの種類がある。 チップ(Tip) 球型(ボール、丸型) 接触面積が最も小さいタイプ、粒立ちがよいため音が揃いやすく初心者でも扱いやすい。 円筒型(スクエア、四角型) ボールタイプと同じく、角度に左右されず安定した音。チップの体積が大きいため、でかい音を出せる。 ティアドロップ(涙滴型、卵型) 楕円形のために接触面積の変化が付けやすい。音繊細になる傾向がある。 トライアングル(三角型) ティアドロップの特徴を強めたタイプで、緩やかな曲面をもった三角形。 接触面積の変化が大きくなるため音の変化も大きくなる。シンバルのアタック音の変化が特徴的。 丸型、四角型よりも繊細な音が出る。 ブラシ シャカシャカするやつ。色んな形が存在する。 叩くというより軽く撫でるように演奏する。音はノイジーで優しいサウンドになる。主にジャズの分野で使用される。 Jojo Mayerとかも使う。 ショルダー(Shoulder) 長短がある。ショルダー部分が太いと先端に重心を感じ、細いと手元に重心を感じる。 先端に重心があると音量が増大し、手元に重心があると細やかな表現が豊かになる傾向がある。 スティックってずっと使える? 基本消耗品です。使ってるとチップが欠けたり、ささくれが出たり、折れたりするので スティックの状態が悪くなれば買い換えましょう。 壊れたスティック鉛筆に出来る? 出来るよ。
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クラコンなどではCスティックを適宜Rスティックに読み替えてください。 メリット・デメリットは「すぐ出せる」を除いた、実戦で留意しておくべきもの。 個別の仕様Cスマッシュ C攻撃ニュートラルポジション変更 C必殺 入力による比較レバガチャ シフト ポーズ時の仕込み コメント 個別の仕様 Cスマッシュ メリット倒しっぱなしでスマッシュホールドできる。 ずらしに使用できる。 デメリットLスティック無効の仕様のため、空中攻撃で使うと最大横移動ができなくなる。 空下で急降下が出てしまう。 ジャンプ最速空上が非常に難しい。早いと上スマに化ける。 立ち状態からの横慣性ジャンプ最速攻撃がほぼできない。 他にも原因不明の不具合を複数抱えている。 倒している間は攻撃ボタン押しっぱなしの扱い。倒しっぱなしでスマッシュホールドが可能。(for以降) 詳しくは シフト へ。 方向成分の入力値は、Lスティック換算で約0.89。 ただしLスティックを倒している扱いにはならない。 Cステを倒している間、 Lスティックの入力を一切受け付けない。 (for以降) 真上にジャンプしてCステ空中攻撃を出し、倒したまま左右移動をしようとすれば簡単に確かめられる。 入力を受け付けないだけで移動の慣性は残る。 空下を出すと技の出始めの一瞬が急降下になる。何もしなければすぐ通常落下に移行する。(X以降) ジャンプ踏切中にCステ上入力をするとジャンプキャンセル上スマが出るので、ジャンプ空上を先行入力で出すことができない。 立ち状態からのジャンプ踏切中にCステで空中攻撃の先行入力をすると、スティック入力受付無効の仕様のために前後慣性付きジャンプが非常に出しにくい。ほとんどが真上ジャンプになってしまう。 入力が稀に弱攻撃や空Nに化ける不具合がある。ラグが関係しているという説があるが、トレーニングモードでも発生するので原因は分からない。 ジャンプ踏切中にCステで空前・空後を先行入力すると、スティックを一切入力していないのにジャンプ後にキャラが左右に動くことが時々ある。おそらくこれも不具合。 ジャスガ時にCステで上入力か下入力をすると横スマッシュが出る不具合がある。 C攻撃 メリットスティック受付・ジャンプ最速空上・急降下無し空下など、空中攻撃関連のCスマッシュのデメリットを解決できる。 倒している間、はじきジャンプが出ない。 デメリット斜め入力でニュートラル攻撃が出る(人によってはメリットにもなる)。 先行入力で出した横強の向きが安定しない。 シフトに対応していない。 ずらしには使えない。 方向成分の入力値は、Lスティック換算で約0.28。 ただしLスティックを倒している扱いにはならない。 倒した瞬間に攻撃+スティックの小さい入力が入る。倒している間は何も入力されていないのと同じ状態。リュウの弱攻撃・強攻撃は必ず小の方が出る。 先行入力で横強を出すとき、Cステと逆向きにスティックを倒していると スティックを倒していた方向 に横強攻撃が出る。空中で相手と遠ざかる向きに動き、着地と同時に相手方向に横強を出そうとしたら逆方向に暴発した、というケースはこの仕様のため。 斜め45°付近にスティックを倒すとニュートラル攻撃が出る。(for以降) おそらく意図的な仕様であり、これを活用して空NなどをC攻撃斜め入力で出すプレイヤーもいるが、ニュートラル暴発が嘆かれるケースもあるので賛否両論である。前後上下攻撃がニュートラルに化けるのに悩まされている場合、Cスティックのニュートラルポジションをずらすことが一つの解決策になる。 ニュートラルポジション変更 コントローラーをWiiUに接続する時に少しスティックを倒しておき、接続後に離す。成功すると、ニュートラル時に倒していた方向と反対の方向にスティックが少し傾いている状態として認識される。上に倒して接続すると、プレイ中は常に下に入っている状態になる。 既に接続されている場合、GCコンならX,Y,START、クラコン等ならA,B,+,-ボタンを3秒以上同時押しして接続を切り、スティックを倒しながら改めて接続する。GCコンはコード抜き差しでもOK。 認識時に少し傾ける方向は、自分が誤って入れてしまいやすい成分と同じ向き。こうすることで、誤入力のせいで入った成分が打ち消される。 例:Cステを右に入力したい時に右上に倒してしまいがちならば、認識時に少しだけ上に傾ける。下方向の入力を常に入れておき、誤入力の上成分と相殺させる。 ※Nポジずらしについては特に知識が浅いので、詳しい方は是非コメント願います。 C必殺 メリット横B、下Bの空ダがやりやすい。 デメリット引き空前など、Cスマッシュ/攻撃でなければ出せない多数の行動ができなくなる。 その他 微動術 に必要になる。 倒している間はBボタンを長押ししている扱い。 Cスマッシュと違ってスティックの入力は受け付ける。 先行入力するとNBが出る。 シフト非対応で、Cステ単体ではデデデの横Bなどを打ち分けることができない。 打ち分け自体はスティックを併用することで可能。 ベヨネッタの空中下横Bは、スティック下を入れながらC必殺横で出せる。 リュウの必殺技は、直前にコマンド入力をしていてもC必殺で出すと通常のものになる。 横必殺技の向きはスティックの向きが優先される。例えば右にスティックを倒しながらC必殺を左に入れると、右向きに横必殺技が出る。 入力による比較 レバガチャ 拘束時間は、スティック入力で-8F、ボタン入力で-14.3(?)F。 共通倒したままぐるぐるスティックを回しても、入力のカウントは増えない。一度戻して再度倒せばカウントは増える。 Cスマッシュスティック扱い。 倒している間はボタン・スティックの入力を一切受け付けない。 レバガチャに使う意味は極めて薄い。 C攻撃ボタン扱い。 倒している間もスティック・ボタンの入力を受け付ける。 上入力してもジャンプ抜けのカウントにならない。 C必殺スティック扱い。 倒している間もスティック・必殺技ボタン以外の入力を受け付ける(要確認)。 シフト Cスマッシュホールド解除直前にCステ上下成分が入っていた場合、その方向にシフトされる。スティックは無視される。 1Fでもホールドを挟まなければ、Cスマッシュ単体でシフトするのは不可能。(2016/5/29 加筆・修正) C攻撃斜めニュートラルの仕様のせいで、斜め倒しのシフト不可能。 基本的にスティック併用でもシフト不可。先行入力で仕込む場合のみ、一緒にスティックを入れておくことで例外的にシフトできる模様。 ぐりっと回すのも不可能。 C必殺シフト非対応。Cステ単体ではデデデの横B等を打ち分けることはできない。 スティック併用には対応。ベヨネッタの空中下横Bは、スティック下を入れながらCステを横に倒すと出せる。 ポーズ時の仕込み 2Fスキップ法でポーズ状態から仕込む際の挙動。 Cスマッシュ通常通り仕込み可能。 C攻撃仕込み不可能。ポーズを再開しても何も起こらない。 C必殺NBが仕込まれる。方向必殺技は出せない。 コメント 名前 コメント
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イタズラ好きな悪魔スティック(手持ち)(1) イタズラ悪魔のコウモリスティック(手持ち)(1) ハロウィンのコウモリスティック(1) 流れ星スティック(1)
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リアルアーケードPro.VX SE(Amazon.co.jp オリジナルカラー 「ブラック」) リアルアーケードPro.EX PREMIUM VLX リアルアーケードPro.VX SA ファイティングスティックVX アーケードファイトスティック トーナメントエディション for Xbox 360 リアルアーケードPro.VX SE(Amazon.co.jp オリジナルカラー 「ブラック」) 【Amazon.co.jp限定】 リアルアーケードPro.VX SE 「ブラック」(Xbox 360用) 発売日は2010年11月25日 amazon限定ながら「レバーとボタンがセイミツ工業製」という最大のメリットがある。 【主な仕様】 全長:約430mm 奥行:約240mm 高さ:約125mm(スティックレバー(方向キー)含む) 質量:約2.2kg 接続方式:ケーブル接続(ケーブル長 : 約3m/背面収納可能) スティックレバー、ボタンはセイミツ工業の業務用パーツを使用。スティックレバー(方向キー) : LS-32-01 A ボタン、B ボタン、X ボタン、Y ボタン、左トリガー、右トリガー、LB、RB : PS-14-G STARTボタン:PS-14-D 連射機能搭載:2段階(約10・20回/秒)A ボタン / B ボタン / X ボタン / Y ボタン / 左トリガー / 右トリガー / LB / RB ヘッドセット対応。(旧形式には対応していない) リアルアーケードPro.EX PREMIUM VLX 公式HP リアルアーケードPro.EX Premium VLX 【Amazonマーケットプレイス】 発売日は2010年3月28日。 ゲーセンの筐体を忠実に再現したスティック 間違いなく、過去最高のスティック。「コンパネ部分を切り取ってきたのか」と思う程のクオリティ。【これ以上の性能を望むなら、筐体を買うしかない】と評される。 但し難点もいくつかある。値段(他のスティックのおよそ2倍) 大きさ(横幅が他のスティックのおよそ1.5倍) 重さ(他のスティックのおよそ2.5倍。5.5kg) と3拍子揃っており、外への持ち運びは非常に苦労すると思われる。いつも通りの限定生産。 蓋がゲーセン筐体と同じく上から開くのでメンテがとてもしやすい。 蓋を開ける際のネジの着脱は素手で出来る為、道具がいらない。 三和製パーツ使用。 ケーブル収納BOX、ヘッドセット端子が採用されて扱いやすい。 PS3用のものもある。 リアルアーケードPro.VX SA リアルアーケードPro.VX SA(Xbox 360用) 発売日は2010年4月22日。スパ4と同時に買うと、スティックの方が先に配送される。注意。 三和製パーツ使用スティックレバー(方向キー) JLF-TP-8YT-SK A ボタン、B ボタン、X ボタン、Y ボタン、左トリガー、右トリガー、LB、RB OBSF-30 STARTボタン OBSF-24 ケーブル収納BOX、ヘッドセット端子が採用されて扱いやすくなった。 在庫あり! ファイティングスティックVX ファイティングスティックVX(Xbox 360用) 2010年7月1日発売! ファイティングスティックVシリーズ誕生 ボタン配置は現在主流のアーケード筐体を踏襲した完全新規設計 連射機能搭載、2段階(毎秒13回・26回)の速度調節可能 本体天面には手の置き場スペースを確保、長時間プレイでも安定した操作を実現 連射切り替えスイッチはボタンと同配列に、より直感的に操作しやすいスタイルへ進化 ヘッドセット端子を装備、Xbox360ヘッドセット(別売)に対応 リアルアーケードPro.VX SAの廉価版? 在庫あり! アーケードファイトスティック トーナメントエディション for Xbox 360 アーケードファイトスティック トーナメントエディション for Xbox 360 海外産だが、RAPと同等クラスのハイクオリティを誇るスティック。RAPが購入出来ない場合の代替品としても運用可能。 6月16日現在、在庫なし…!
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【検索用 わたしのにかてなかさのもちかた 登録タグ 2024年 Adeliae Synthesizer V あうふふ わ ニコニコ外公開曲 新川司大 曲 曲わ 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Adeliae 作曲:Adeliae 編曲:Adeliae ミックス・マスタリング:Shidai Shinkawa(新川司大)(X) イラスト・アニメーション:あうふふ(X) 唄:重音テト(Synthesizer V) 曲紹介 この時期になると毎年思うことです🐧☔ 曲名:『私の苦手な傘の持ち方』(わたしのにがてなかさのもちかた) 歌詞 (YouTube概要欄より転載) そんな傘の持ち方で 人の前を歩かないで こんな道のど真ん中で 鋭い先を振り回し危ないわ 今年も始まりました 何もしたくない季節 蒸し蒸しするわ 服乾かんわ 気圧が低くて動けんわ 嫌になることはたくさんあるけれど 君の傘の持ち方よ そいつだけは許せないの 傘はそれの持ち方で ただの武器になるからね 危ういわ 今朝も出くわしました 珍種の持ち方の奴に 水は跳ねるわ 人に刺さるわ お里が知れて悲しいわ リレー走のバトンでもあるまいし 「そんな 傘の持ち方くらい 大げさだ...」 と思わないで! 人は傘の持ち方で 九割くらい分かるからね そんな傘の持ち方で 人の道を背かないで こんな街のど真ん中で 鋭い先を振り回し危ないわ 容赦などあるかいな! ほんまそれ危ないわ! コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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リアルアーケードPro.V3 隼 (PS3用)仕様 ワイヤレス リアルアーケードPro.V3 隼 (PS3用)仕様 ワイヤレス版のみの仕様 【Amazon.co.jp限定】リアルアーケードPro.V3 SA カスタム(PS3用)解説 【Amazon.co.jp限定】リアルアーケードPro.N3 SA(PS3用)解説●主な仕様 ●製品説明 ●スティックレバー・ボタン詳細 リアルアーケードPro.V3 SA リアルアーケードPro.V3 隼 (PS3用) リアルアーケードPro.V3 隼 (PS3用) 仕様 公式サイトの商品説明 「リアルアーケードPro」シリーズに最新ユニットの「隼レバー」「玄ボタン」を搭載した新モデル。「隼レバー」「玄ボタン」は、タイトー社(タイトーテック)にてアーケード筐体の業務用保守パーツとして採用。※平成26年1月15日現在 ◆最大15%の入力荷重カット。高速かつ正確な入力が可能な高性能スティックレバーユニット。◆従来のスティックレバーユニットと比較し、『隼(HAYABUSA)』は5~15%の入力荷重の軽減を行い、よりクイックな入力が可能となりました。 『隼(HAYABUSA)』ユニットは、ベース材質を一般的に使用されている「ナイロンプラスチック」から高い剛性を誇る「POM」を採用し、歪み・たわみの発生を抑えました。(従来のスティックレバーでは、レバーを倒しきった後にレバー全体に歪み・たわみが生じ、レバー入力、戻りに影響が出ていました。) 剛性の強化にともない、ニュートラルポジション(スティックレバーに触れない状態)における「ぐらつき」「がたつき」を、従来のスティックレバーから約40%カット。 ◆がたつきを最大60%カット。高い操作フィーリングを実現。◆従来のボタンユニットと比較し、『玄(KURO)』は幅広のボタン面でハウジングとの隙間を極限まで狭くし、30%~60%がたつきを軽減しました。 スイッチを押し切った場合に従来のボタンでは発生していた「ボタン戻り時の微妙なゆらぎ」を抑える剛性の高さを実現。正確なボタン操作が可能となりました。 ワイヤレス リアルアーケードPro.V3 隼 (PS3用) ワイヤレス リアルアーケードPro.V3 隼 (PS3用) 仕様 公式サイトの商品説明 「リアルアーケードPro」シリーズに最新ユニットの「隼レバー」「玄ボタン」を搭載した新モデル。「隼レバー」「玄ボタン」は、タイトー社(タイトーテック)にてアーケード筐体の業務用保守パーツとして採用。※平成26年1月15日現在 ◆最大15%の入力荷重カット。高速かつ正確な入力が可能な高性能スティックレバーユニット。◆従来のスティックレバーユニットと比較し、『隼(HAYABUSA)』は5~15%の入力荷重の軽減を行い、よりクイックな入力が可能となりました。 『隼(HAYABUSA)』ユニットは、ベース材質を一般的に使用されている「ナイロンプラスチック」から高い剛性を誇る「POM」を採用し、歪み・たわみの発生を抑えました。(従来のスティックレバーでは、レバーを倒しきった後にレバー全体に歪み・たわみが生じ、レバー入力、戻りに影響が出ていました。) 剛性の強化にともない、ニュートラルポジション(スティックレバーに触れない状態)における「ぐらつき」「がたつき」を、従来のスティックレバーから約40%カット。 ◆がたつきを最大60%カット。高い操作フィーリングを実現。◆従来のボタンユニットと比較し、『玄(KURO)』は幅広のボタン面でハウジングとの隙間を極限まで狭くし、30%~60%がたつきを軽減しました。 スイッチを押し切った場合に従来のボタンでは発生していた「ボタン戻り時の微妙なゆらぎ」を抑える剛性の高さを実現。正確なボタン操作が可能となりました。 ワイヤレス版のみの仕様 ◆Bluetooth無線接続+USB接続◆Bluetooth無線接続でレシーバー不要の自由なプレイスタイルを実現。 また、従来通りUSB接続(ワイヤード)でも操作可能で状況に合わせて2つの接続方法が選択可能。 ◆タイムラグ対策◆ワイヤレスの天敵である信号遅延、フレーム落ちを限りなく軽減した通信方法で、格闘ゲームにおいても有線と変わらないプレイを実現。 ◆バッテリー内蔵で乾電池不要◆リチウムポリマー充電池内蔵で乾電池を用意する必要がありません。 ◆PlayStation(R)3本体の起動可能◆本品のPSボタンによるPlayStation(R)3本体起動可能。(※Bluetooth無線接続時) 【Amazon.co.jp限定】リアルアーケードPro.V3 SA カスタム(PS3用) 【Amazon.co.jp限定】リアルアーケードPro.V3 SA カスタム(PS3用) 税込¥13,800 発売日:2012年12月20日 発売元:株式会社HORI 解説 スティックレバーとボタンの間隔を調整したオリジナル配置。ゆったりとしたスタイルでプレイができるようになりました。 天面のアーケードシートは表面印刷の剥がれないPET素材仕様です。 底面に滑り止めシートを装備、安定性向上効果と金属の冷感を和らげます。 [START]と[SELECT]の切替機能を搭載。ゲームプレイ中の誤入力を防ぎます。 [L3]/[R3]機能を[L1]/[L2]に割り振れるようになりました。特殊な割り当てなどのあるゲームで使いやすくなります。 アーケード筐体同一のスティックレバーとボタンを採用(三和電子株式会社製) 連射機能搭載(3段階:約5・12・20回/秒)、スティック機能切替スイッチ搭載(方向キー、左右スティックの機能を割り当てられます) 各部に三和電子株式会社の業務用パーツを使用。スティックレバー(方向キー):JLF-TP-8YT-SK [○][×][□][△][L1][L2][R1][R2]ボタン:OBSF-30 [START]ボタン:OBSF-24 【Amazon.co.jp限定】リアルアーケードPro.N3 SA(PS3用) 【Amazon.co.jp限定】リアルアーケードPro.N3 SA(PS3用) 販売価格:税込¥13,800 発売日:2012年12月6日 解説 ●主な仕様 全長:約430mm 奥行:約270mm 高さ:約120mm(スティックレバー含む) 質量:約2.9kg ケーブル長:約3m(背面収納可能。ワイヤレスではありません) ●製品説明 アーケード筐体同一スティックレバー・ボタンを使用(三和電子株式会社製)。 連射機能搭載(3段階:約5・12・20回/秒)。 ワイドボディーと約2.9Kgの質量が抜群の安定性を実現。 スティック機能切替スイッチ搭載(方向キー、左右スティックの機能を割り当てられます) ボタン配置切替機能搭載(START⇔SELECT、L1&L2⇔L3&R3ボタン) 操作中のスタートボタンの誤押しを防ぐ、スライド式ボタンカバー機能を搭載。 ●スティックレバー・ボタン詳細 「ノワール配置」であることに注意 スティックレバー(方向キー):JLF-TP-8YT-SK [○][×][□][△][L1][L2][R1][R2]ボタン:OBSF-30 [START]ボタン:OBSF-24 リアルアーケードPro.V3 SA リアルアーケードPro.V3 SA(PS3用) PS3専用各部に三和電子株式会社の業務用パーツを使用。(ゲーセン筐体準拠)スティックレバー(方向キー) JLF-TP-8YT-SK ○×□△L1L2R1R2ボタン OBSF-30 STARTボタン OBSF-24 安心のRAP系統その2。
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スティック(両手,攻撃速度:普通)ノーマルアイテム ユニークアイテム エフェクトアイテム スティック(両手,攻撃速度:普通) 回復・補助スキルを使うにはスティックを装備する必要がある。 命中率+15% F フラリス S セイントモーニング D ダーコン ノーマルアイテム アイテム名 店 価格(ぺニャ) 必要Lv 最小 / 最大 (攻撃力) プライム・スティック F 5,000 15 40 / 42 スカル・スティック F,S 7,400 15 50 / 52 ヒューイ・スティック F,S 12,000 22 54 / 56 キュドス・スティック F,S 19,300 27 66 / 68 セイラム・スティック S 25,300 27 80 / 82 セイント・スティック S 45,600 34 90 / 92 フローリー・スティック S 68,000 40 120 / 122 ナインゲイル・スティック S 96,000 40 132 / 134 モス・スティック S 163,000 47 146 / 148 シズル・スティック S 207,000 47 150 / 152 シーレン・スティック D1,D2 348,000 55 164 / 166 ピナクル・スティック D1,D2,D3 450,000 55 168 / 170 レイブ・スティック D2,D3 790,000 64 200 / 202 ファンタ・スティック D2,D3 1,180,000 70 218 / 220 モラルミン・スティック D2,D3 2,200,000 75 234 / 236 シャインウィング・スティック D2,D3 2,880,000 80 262 / 264 シャドウ・スティック D3 3,240,000 85 266 / 268 プリード・スティック - 3,670,000 90 280 / 282 レオス・スティック - 4,090,000 95 287 / 289 フォーラス・スティック - 4,580,000 100 304 / 306 シャイト・スティック - 4,990,000 110 314 / 316 ガーレイン・スティック - 5,850,000 120 324 / 326 ユニークアイテム アイテム名 価格(ぺニャ) 必要Lv 最小 / 最大 (攻撃力) 追加能力値 ドロップモンスター 備考 メリル・スティック 11 27 / 29 体力+1 プラリネ・スティック 15 70 / 72 知能+2,追加MP+5% 2/6Update パパン・スティック 24 52 / 54 最大HP+100 聖なる息吹 250,000 25 80 / 82 知力+5 フラリス洞窟クエ報酬 セイントガードスティック 30 114/116 知能+3,追加MP+10% 2/6Update ダイン・スティック 34 80 / 82 命中率+20% シェフィ・スティック 39 90 / 92 体力+3 ロリトレンのスティック 45 169 / 171 知能+5,MP消費減少+10% 2/6Update ボスル・スティック 51 146/ 148 HP+100,MP+100 ヤクシャディン・スティック 60 200 / 202 MP+200,知能+4 クロックワークス; 守護のスティック 60 259 / 261 知能+3,追加HP+15% 星読み人のスティック 70 279 / 281 力+3/体力+3/敏捷+3/知能+3 豊饒の女神のスティック 75 279/281 追加MP+20%,知能+2 慈悲の女神のスティック 90 308 / 310 知能+4,追加HP+10% いにしえの記憶が宿りしスティック 105 322 / 324 知能+20 ブラッディー・スティック 120 338 / 340 知能+15,魔法キャスティングタイム減少+20%,追加MP+20% エフェクトアイテム アイテム名 価格(ぺニャ) 必要Lv 最小 / 最大 (攻撃力) エフェクト種類 ドロップモンスター 備考 グリム・スティック 18 40 / 42 反射光 バレン・スティック 45 130 / 132 火エフェクト ハイパー・スティック 57 162 / 164 雷エフェクト